Аспирант Университета "Дубна" Михаил Дмитриенко о роли видеоигр в жизни человека

Интервью с аспирантом 2-го курса Университета "Дубна" направления «Социальная структура, социальные институты и процессы» Михаилом Дмитренко. В своем диссертационном исследовании он анализирует игровую индустрию как фактор формирования креативного класса.

В соавторстве Михаилом написаны статьи, посвященные элементам медиапространства: «Искусство фотографии в поле визуальной социологии», «Кинотрейлер в фокусе визуальной культуры», «Game Studies: становление, эволюция и перспективы новой области научных исследований»:

«Сейчас развит такой элемент культуры, как скриншоты из видеоигр, которые являются теми же самыми фотографиями. В играх заложены возможности редактирования – выбор угла обзора, костюма героя, подлета камеры, вставки объекта».

Дальнейшая цель исследований более масштабная – анализ индустрии видеоигр. Тем самым видна преемственность тем и логика продолжающихся исследований.


– Как давно занимаетесь исследованием?

– Во время учебы в вузе я писал работу по визуальной социологии, а ближе к концу магистратуры, когда планировал поступать в аспирантуру, то подыскивал тему диссертации и остановился на области изучения видеоигр (game studies).

– Почему вы выбрали такой ракурс исследования видеоигр, как формирование ими креативного класса?

– Я учился на кафедре социологии, сейчас в аспирантуре на направлении «социальная структура, социальные институты и процессы». Поэтому рассматриваю именно социальный аспект проблемы – так называемый креативный класс. Несмотря на то, что понятие «креативный класс» пришло из экономики, сейчас оно используется в социологии и философии.

– Расскажите немного о Game Studies.

– Это такое научное направление. Оно относительно новое: за рубежом появилось в начале 2000-х годов, когда в Европе стали выходить журналы, посвященные играм, в них рассматривались философия, подходы к созданию, тематика видеоигр. В России это год примерно 2012–2013 – с момента проведения первых конференций в СПбГу и МГУ.

– Как родился ваш интерес к изучению игр?

– Мне самому нравится играть, и если вначале я просто играл, то потом мне стало интересно проанализировать, как устроен геймдизайн, чем японский подход отличается, например, от американского и европейского? Почему сюжет, музыка и визуал именно такие?

«Видеоигры не только развлекают, но и применяются в образовании, науке и бизнесе, используются при подготовке космонавтов, военных и врачей, выставляются в музеях современного искусства».

– Есть признаки и функции, которые роднят видеоигры и тренажеры?

– Да, это игровые симуляторы. Они встречаются в упрощенной форме, так называемые аркадные симуляторы, доступные для игроков. Например, Microsoft Flying Simulator, который позволяет полетать на самолете – есть линейка моделей, защищённых лицензионным соглашением, можно скачать и посмотреть на панель приборов, понажимать кнопочки и рычажки. И есть профессиональные симуляторы, которые почти полностью повторяют модели техники, оборудования, и за ними происходит полноценная тренировка.

«В рамках исследования будут применены качественные и количественные методы анализа данных. Качественные направлены на анализ социальных и профессиональных характеристик людей, занимающихся разработкой видеоигр, а также то, как игровые разработчики повлияли на игровую индустрию. Количественные же методы нацелены на сбор статистической информации о геймерах, видеоигровых продуктах, разработчиках и т.п.»

– Почему были выбраны упомянутые две группы людей – создатели видеоигр и пользователи?

– Эти две категории людей пересекаются – многие разработчики выросли из игроков. Они в эпоху появления игр 1980-х годов, и особенно DOOM 1992 года, разрабатывали модификации: конвертировали исходный продукт во что-то свое – либо кардинально новое, либо добавляли элементы, либо «чинили» то, что им не нравилось.

– Как вы планируете подбирать информацию для диссертации?

– По большей части это будет статистика. И, думаю, можно посмотреть что-нибудь на агрегаторах – это такие международные сайты (Reddit, Metacritic), где игроки выкладывают свое мнение и оценки. Это будет скорее частотный анализ, чем глубокий качественный. Для анализа характеристик создателей игр собираюсь брать информацию из статей и книг по исследованию видеоигр. Сейчас думаю над тем, как применить источники, так как у каждого автора свой вектор и тема исследования. Но вообще источников мало. В идеале хорошо было бы провести интервью с самими людьми.

– На какой вы стадии исследования?

– Подобраны источники, пишу работу. Невозможно последовательно писать главу за главой, наоборот, кусочки подходящей информацию включаю в разные части диссертации. Плюс мне нужно будет в работе отразить такое понятие исследования, как «индустрия», поэтому будет параграф о классической марксистской модели экономики – как понималась «индустрия» в классической трактовке и как в нынешней. Если раньше это было о средствах производства, производительных силах, производственных отношениях, то сейчас при сохранении этих явлений всё переходит в онлайн, фриланс, аутсорс. И особенным становится процесс распространения видеоигр – если раньше это были демо-версии, то сейчас это альфа-, бета-версии, которые выкладываются в доступ, а на тестирование приглашаются некоторые игроки.

– Рассматриваете ли вы историю развития видеоигр в своем исследовании?

– Да. Всё началось с настольных игр: в 1974 году Гэри Гайгэкс разработал игру Dungeons & Dragons (Подземелья и драконы), где игроки кидали кубики, передвигали фигурку по полю, был ведущий, который задавал задачу, а игрок определял, что он делает: атакует, бежит или применяет заклинание. Друзья собирались в компанию и играли. А потом появились компьютеры и технические возможности, и РПГ перешли в текст: система предлагала абзац текста, игрок писал в ответ и приходил результат. Визуального ряда не было, был только текст. Затем начали появляться картинки, анимация и так далее, всё то, что имеем сейчас, например, «Ведьмак», который невероятно кинематографичен. В сфере игровых автоматов свой путь развития. В плане отношения к играм можно увидеть, что если вначале игры встречали сопротивление: их рассматривали как развлечение, они были рассчитаны больше для детской аудитории, то со временем игры приобрели статус серьезного видеопродукта, а разработчики рассматриваются как творческие личности, к их мнению прислушиваются. И сами игры выходят за пределы только игровой функции – сейчас создают много их киноадаптаций. Например, Fallout – игра, которая была выпущена компанией Interplay Entertainment в 1997 году, только сейчас получила возможность быть экранизированной.

– Какова роль креативного класса в создании видеоигр?

– Видеоигры позволяют сформировать творческое видение и вовлечь человека в индустрию, но и сами игры позволяют людям открыть свое дело. Есть разработчики, которые были изначально в игровой индустрии, но у них произошло выгорание, и они ушли в бизнес, стали издателями. Это позволило им раскрыться с другой стороны.

– То есть в этом состоит позитивный момент видеоигр. А есть негативный? Уход от реальности, например?

– Да, это крайняя форма, как заболевание «лудомания». Но факторов, влияющих на ее развитие, много, не только сами игры. При этом обычно говорят, что весь вред «из-за игр». И в ответ на это мне нравится саркастичный комментарий о том, что «ну разумеется, Гитлер тоже в видеоигры играл».

– А вообще влияют ли видеоигры на восприятие реальности, например, перенос формы поведения из игры в реальность?

– Это скорее относится к культуре косплея – воплощение образа персонажей, но это мирный способ, они проводят конкурсы, конференции. Пока мало информации о подобном влиянии. Есть статьи, книги, но они скорее научно-популярные об истории создания игр, о сюжетах и бизнес-перипетиях, преследующих разработчиков.

«Исследование имеет большую значимость для нового направления научных исследований – Game Studies. Оно позволит лучше понять феномен видеоигр в современном мире и сформировать более лояльное и рациональное отношение к видеоигровым практикам».

 
Читайте также
19.07.2024 | 19:27    269
19 июля в 15:12 в оперативно-дежурную смену ЦУКС поступило сообщение о пожаре на заводе по производству масел НТК "Нордоил", расположенном на Советской улице в Талдоме дом № 45А.
16.07.2024 | 12:22    673
13 июля в рамках губернаторского проекта "Выходи во двор" в наукоград приехали легенды российского футбола. Они провели мастер-классы для юных спортсменов и вышли на поле с местной сборной командой.
14.07.2024 | 17:14    585
Из-за конфликта на Украине ЦЕРН решил прекратить сотрудничество с Россией, но одну лазейку научная организация для себя всё-таки оставила - ЦЕРН продолжает вести совместные исследования с Объединенным институтом ядерных исследований в Дубне.